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Videojuegos y salud mental: concientizar a través del juego

Publicado por:El Resaltador

El 10 de octubre se conmemoró el Día Mundial de la Salud Mental y repasamos algunos títulos de juegos significativos que hablan sobre esta temática.

Por Irene Molina

La mirada siempre está puesta en los videojuegos en forma de violencia, tiros, o guerra. Hay una parte de esto que, en algunos casos, es cierto. Y hay otra parte que demuestra que nos pueden ayudar a buscar una forma de felicidad, procesar nuestras propias experiencias personales y ayudar a entender otros procesos y realidades. 

Jugar no siempre es cosa de niñes. Hoy en día muchos de los temas que se abordan en este terreno son de gran profundidad y están diseñados para personas jóvenes y personas adultas. Los videojuegos son una gran herramienta para poder hablar de salud mental y además empezar a darle lugar desde temprana edad. 

Mencioné esto en otra oportunidad y lo traigo de vuelta para completar la idea. Como cualquier producto audiovisual, nos cuentan historias a través de diferentes recursos, pero cuando jugamos, no solo somos espectadores si no que podemos interactuar de manera activa y cognitiva para hacer que algo suceda. 

Esa interacción estimula nuestros sentidos, nos ayuda a seguir la historia y a participar para que avance. Entrenamos también nuestra sensibilidad, la solidaridad, y formas de pensar y organizarnos que, como digo siempre, pueden salvar al mundo.

Jugar es divertirse, frustrarse, es concentrarse, analizar, competir. Es empatizar y a veces emocionarse hasta llorar. Entretenimiento. Y como mucho de todo lo que consumimos para entretenernos, hay una construcción detrás de eso que también nos invita a pensar y cuestionar.

Para poder acercarlos más a lo que digo, les dejo algunos videojuegos que hablan sobre salud mental y fueron muy significativos para las personas que los jugaron. Incluida yo. 

Gris. Uno de mis indies favoritos. Un juego de plataformas y puzzles desarrollado por el estudio independiente español Nomada Studio y publicado por Devolver Digital lanzado el 13 de diciembre de 2018. Narra la historia de Gris, una chica que pierde la voz y cómo enfrenta ese dolor. 

A través de sus mecánicas, los escenarios y una banda sonora que me pone la piel de pollo se construye ese duelo y sus recaídas en ese proceso. Me atravesó desde muchos lugares y lloré mucho también. 

Celeste. Un juego de plataforma desarrollado por Maddy Thorson y Noel Berry con fecha de lanzamiento el  25 de enero de 2018. En este caso nuestra personaje es Madeline quien debe ascender una montaña llamada Celeste atravesando y evitando obstáculos letales. 

La historia nos lleva a entender que Madeline sufre de depresión y ataques de pánico, y mientras sube la montaña, se ve obligada a enfrentar y superar sus demonios internos mientras conoce distintos personajes.

Celeste tiene una mecánica y una dificultad que puede ser elevada pero que construyen la narrativa reforzando la idea de superarnos, reconocer nuestros fracasos y poder seguir adelante.

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Hellblade: Senua’s SacrificeDesarrollado por el estudio británico Ninja Theory, este juego de acción aventura y terror psicológico podría ser uno de los más que representan la temática. Senua, su protagonista, realiza un viaje por el infierno en busca de venganza.  

También gracias a un gran diseño sonoro, a través de sus personajes y puzles podemos entender lo que pasa con Senua y aproximarnos a lo que siente una persona que sufre psicosis. 

Su lanzamiento fue el 8 de agosto de 2017 y es uno de los juegos que demuestran la capacidad  de generar impacto positivo. Jessica Prime contó en 2018 que su hijo tenía ideación suicida y tomó la decisión de pedir ayuda luego de jugar Hellblade Senua’s Sacrifice.

Life is Strange. Juego de aventura gráfica lanzado el 30 de enero de 2015. Fue desarrollado por Dontnod Entertainment y publicado por Square Enix. Max tiene la oportunidad de retroceder el tiempo y poder cambiar algunas decisiones que tendrán diferentes consecuencias. 

Este es probablemente uno de los títulos más conocidos por su mecánica de rebobinar el tiempo, su estructura por episodios y la diversidad de temas que se presentan como el bullying, el sucidio y el duelo.

Depression Quest. Juego de ficción interactivo que fue lanzado en  2013 y trata el tema de la depresión. Nuestro personaje intenta lidiar con la depresión mientras pasan los días. Consiste en tomar decisiones a través de árboles de preguntas y respuestas que profundizan sobre cómo reaccionar y decir. 

Este es un juego gratuito que además de abordar la temática y concientizar sobre esta temática, ofrece la posibilidad de donar dinero que irá destinado al centro de prevención de suicidios de los Estados Unidos.

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Specs Ops: The Line. Desarrollado por Yager Development y publicado por 2K Games y anunciado en los Spike Videogame Awards, el 12 de diciembre de 2009.

Un juego de guerra que podría ser comercializado como cualquier típico juego de disparos pero pretende otra cosa. 

El protagonista es Martin Walker, un soldado que tras una misión fallida plantea una situación de estrés postraumático y nos pone delante de una cruda realidad. La representación de la guerra lejos de ser un juego y humanizando a sus personajes.  Algo que habitualmente no solemos ver  en otros títulos de este género.

That Dragon, Cancer. Este videojuego fue creado a partir de una historia propia por Ryan y Amy Green junto a un equipo pequeño de nombre Numinous Game. Ryan y Amy son los padres de Joel Green a quien le diagnosticaron cáncer terminal a los dos años. Este juego fue publicado el 12 de enero de 2016 y es una autobiografía para contar cómo fue vivir esa experiencia.

Dejé este título para el último porque bajo la premisa de hablar de cómo los videojuegos pueden ayudarnos en nuestros propios procesos al jugarlos, “That Dragon, Cancer” es un claro ejemplo de que también nos pueden ayudar a sanar y a realizar catarsis a través de su creación y desarrollo. 

La lista es más larga. Nombro algunos que a pesar de ser más o menos conocidos, con peor o mejor crítica y con diversidad de géneros, cumplen con el compromiso de visibilizar la salud mental y que fueron de mucha ayuda para entender, empatizar y también, sanar.

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